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    30歲的魔獸IP,與巨變的全球游戲業

    2024年11月27日 10:41:25 來源:刺猬公社公眾號

      魔獸IP的往日與明天。

      不久前,《魔獸世界》以一種奇特的方式卷入了舉世矚目的美國大選。

      10月的一個夜晚,總統候選人卡馬拉·哈里斯的競選團隊在Twitch平臺上直播起了《魔獸世界》。在屬于哈里斯本人的Twitch頻道里,屏幕左側播放著蒂姆·沃爾茲——哈里斯彼時的競選搭檔——參與亞利桑那州一場集會的場景,屏幕右側則是游戲主播Preheat實時游玩《魔獸世界》的畫面,五彩繽紛的技能特效不斷閃爍,讓人眼花繚亂不知視線該落在何處。

      這場乍看離奇的直播造勢活動,顯然是競選團隊吸引美國年輕選民的諸多嘗試之一。策略本身的收效姑且不談,但它至少表明了一件事:迎來20周歲的《魔獸世界》,依然是最具代表性的電子游戲符號,以至于會被總統候選人視作鏈接一代國民的文化橋梁。

      仔細數數,從1994年《魔獸爭霸》的誕生,到2004年《魔獸世界》橫空出世,再到2024年的今天,魔獸IP已經度過了整整30個年頭。

      如今,隨著微軟收購暴雪、國服去而復返等大事件塵埃落定,魔獸IP的市場處境與以往有何不同?老牌IP所面臨的行業秩序,又發生著哪些改變?

      品類的興衰

      11月,暴雪娛樂為魔獸系列產品舉辦了一場罕見的直面會,以此作為30周年慶;顒拥闹仡^戲。趁此機會,暴雪為魔獸全家桶畫下了層層疊疊的大餅,包含《魔獸世界》《爐石傳說》《魔獸大作戰》未來版本的內容預告,以及《魔獸爭霸》系列的重置新聞。

      你很容易看出,歷經30年的魔獸IP已經形成了一個橫跨多條賽道的產品矩陣,并且暴雪對其中產品的運營態度十分明確:一方面是服務型游戲的持續迭代,比如正處在“地心之戰”資料片中期的《魔獸世界》和拓展包數量即將邁過30大關的《爐石傳說》;另一方面則是對早期產品的懷舊與修繕,比如針對《魔獸爭霸》《魔獸爭霸2》推出的經典重制版等。

      相比之下,前面那些游戲無疑是當下承擔魔獸IP營收重任的頂梁柱,而后者不論更新節奏還是資源投入,都更像獻給粉絲的一小份餐后甜點。

      打開重制版產品的發布宣傳片,我們能看到暴雪用頗具情懷意味的金色畫面致敬往昔,展示那些曾于魔獸發展早期奠定IP基調的場景及角色。

      然而不得不承認的是,屬于《魔獸爭霸》這個起家系列的“黃金時代”終究已經逝去。或者更準確地說,不只是《魔獸爭霸》悄然沒落,整個RTS(Real-Time Strategy Game,即時戰略游戲)賽道其實都逐步滑向了小眾的一極。

      作為一類特定的策略游戲,RTS通常會給大眾留下“調兵遣將”的玩法印象。這一雛形最早誕生于20世紀80年代,此后,先行的開發者們在摸索中確立了資源采集、經濟生產、即時戰斗等一系列品類要素。

      接著,RTS游戲在世紀末迎來了一場轟轟烈烈的大爆發,一連串重磅產品迅速拓寬了RTS的市場空間,比如大名鼎鼎的《命令與征服:紅色警戒》,再比如我們今天所聊的魔獸IP源頭《魔獸爭霸》系列。

      尤其是在《魔獸爭霸2》取得成功后,暴雪更進一步地推出了大受好評的《星際爭霸》系列。從此,RTS玩法的競技屬性被開發到新的高度,世紀之交的電子競技熱潮就此開啟。

      只是那時很少有人能預料到,被暴雪式RTS游戲推廣到新高度的競技風向,最終在若干年后被證明挫傷了整個RTS品類的生命力。

      當一款游戲極度強調個人操作時,新用戶就必然會面臨難以跨越的高門檻。當發達的互聯網將信息壁壘消解時,硬核游戲的“最優解”就必然會破壞玩家自行探索的樂趣。當新的設備與平臺勢不可擋地崛起時,鍵鼠高操作量的RTS特征就必然會成為玩家“搬家“時的累贅……

      隨著新鮮血液萎縮,以《魔獸爭霸》為代表的RTS游戲就這樣一步步淡出了歷史舞臺。而魔獸IP所具備的戲劇性則在于,一個凋敝的季節恰恰又醞釀了下一個影響全行業的長夏。

      2003年,基于《魔獸爭霸3》提供的地圖編輯功能,一位名為Eul的地圖編輯者受前人啟發創作了一張叫做“Defense of the Ancients”的地圖,對魔獸世界觀下的一片森林開啟了二次創作。

      后來,這張脫胎于魔獸IP的地圖發展為玩家耳熟能詳的《DotA》。它開創性地創立了一套全新的玩法框架,并源源不斷地啟迪了諸多類DotA游戲,包括日后取得空前成就的《英雄聯盟》,以及一系列崛起于手游時代的后輩。

      于是,在《魔獸爭霸3》的龐大根莖之上,新的參天巨樹拔地而起。一個屬于 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)游戲的時代到來了。

      直到今天,MOBA仍然是世界上受眾最廣泛的游戲品類之一!赌ЙF爭霸》們曾經未能實現的電競偉夢,最終在MOBA游戲身上兌現了新時代的高潮。

      用戶的流向

      產品樣態的演變,是30年來魔獸IP向前發展的主旋律。

      第一個10年結束后,RTS品類漸漸淡出市場競爭,問世于2004年的《魔獸世界》成了魔獸IP后20年的扛旗之作。

      借助早期網絡游戲市場的發展機遇,暴雪順應品類趨勢選擇了遠比RTS更具長線變現優勢的MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線游戲)玩法,然后20年如一日地耕耘至今。即使是近年公司層面的內部危機、收購震蕩,也沒有對《魔獸世界》的更新節奏產生太大影響。

      人們很難相信,一款上線于世紀初的MMO游戲,居然能多年如一日地領跑這個卷生卷死的重度賽道。

      2022年末,當網易暴雪宣布合作中止、暴雪游戲退出國服時,許多人一度以為競品的機會來了。但結果是,直到一年多時間后《魔獸世界》重返國服,也壓根沒有任何一款MMO產品能取代其生態位。

      更夸張的是,國服回歸后,網易曾在《魔獸世界》20周年玩家交流會上宣布,《魔獸世界》國服的最高同時在線玩家數持續80天超過了100萬人,創下《魔獸世界》10年以來的最佳記錄。

      如今,《魔獸世界》已經更新到了第10個大型資料片,未來兩個資料片的規劃信息也在30周年直面會上進一步公布,11.0、12.0、13.0版本將構成一個極具史詩感的“世界之魂三部曲”。

      看樣子,在肉眼可見的未來,這款著名游戲還將持續活躍下去。等到下一次美國總統大選的時候,候選人們或許能趕上三部曲完結篇的直播季……

      從更宏觀的視角看,由《魔獸爭霸》過渡到《魔獸世界》的重心轉移,本質上是魔獸IP順應全球玩家流向的過程——單機操作轉向網絡社交,閉合框架轉向長線服務。

      而與此邏輯相似的另一變量,則是不斷壯大的移動互聯網平臺。當無數玩家涌向掌上的小屏幕,全球游戲行業的面貌注定被完全改寫,魔獸自然也無法置身事外。

      2014年起,代表魔獸IP向休閑賽道擴張的當家作品,是卡牌游戲《爐石傳說》。它的初版名稱有一個副標題,叫做“魔獸英雄傳”,IP正統地位可見一斑。

      作為暴雪娛樂試探移動端市場的急先鋒,《爐石傳說》可謂極早地踏上了一條時髦道路——用最近行業時興的話來說,就是“多端游戲”。

      早在2015年,《爐石傳說》就完成了對PC、平板、手機平臺的一系列適配工作,實現了多端互通、體驗拉齊。同時,區別于難以在非鍵鼠設備上移植的RTS等玩法,《爐石傳說》恰切地選擇了搓起玻璃來毫不費勁的卡牌品類,并因此順利推廣。

      10年來,IP氛圍濃郁的《爐石傳說》為不再有精力打團的《魔獸世界》用戶提供了一個“養老”的好去處,也自然而然地吸引了那些把手機當作原生游戲場景的新生代玩家。

      值得一提的是,隨著《爐石傳說》國服重啟,這款游戲又迎來了生命周期內的全新高峰。

      由于補償舉措降低了玩家回坑和入坑的難度,《爐石傳說》國服回歸的首個自然月不僅創造了歷史收入新高,同時在線人數也達到了有史以來的最高點!稜t石傳說》執行制作人內森·里昂史密斯(Nathan Lyons-Smith)甚至公開表示,游戲現在超越了歷史上的任何時期。

      在某種程度上,30歲的魔獸IP、20歲的《魔獸世界》、10歲的《爐石傳說》,都迎來了自己最好的時代。

      轉移的砝碼

      國服熱度對魔獸IP的提振效力再度證明,中國游戲市場的分量正變得越來越重。

      一方面,中國市場的廣闊空間不斷得到驗證。

      根據荷蘭市場研究公司Newzoo公布的測算數據,亞太地區是2024年全球游戲營收最高的區域市場,全年收入預計將達到859億美元,高于預計收入502億美元的北美市場和預計收入348億美元的歐洲市場。以國家為單位來看,全球游戲總收入中大約有半數來自中、美兩大超級市場,雙方體量已經十分接近。

      另一方面,移動游戲方興未艾的大背景下,見長于此的中國游戲廠商獲得了更強的主導權。

      Newzoo指出,2024年全球PC游戲預計營收為432億美元,主機游戲則為519億美元。作為對比,手機游戲的年度總營收有望達到926億美元,幾乎快要趕上前兩者的總和。

      具體到移動游戲方面,伽馬數據發布的《2023全球移動游戲市場企業競爭力報告》顯示,截至2023年末,中國游戲產業對全球移動游戲市場的貢獻已經達到5成以上。

      其中,中國移動游戲市場實際銷售收入占比達37.4%,中國自研移動游戲海外市場實際銷售收入占比為17.1%。與此同時,2023年全球移動游戲產品營收TOP100的企業中,有多達52家為中國企業,占比遠遠高于排名第2的美國(15家)和第3的日本(10家)。

      換言之,如今的中國廠商與中國玩家分別活躍于供需兩端,既對全球產品進行消費,也對國際市場進行輸出,手游領域尤其如此。

      因此我們很容易理解,當一個國際IP需要探索手游化改造時,中國游戲廠商自然成為了最可靠的操刀者。

      像是騰訊旗下的光子、天美等工作室群,就憑借商業成績斐然的《PUBG Mobile》《使命召喚手游》等作品在國際市場嶄露頭角。再比如曾被暴雪委以重任的老搭檔網易,基于《暗黑破壞神》系列IP開發了手游《暗黑破壞神:不朽》,該作品上市后成了前者財報上相當亮眼的一筆。

      這批成功案例的出現,既驗證了本土公司投資出海的副線敘事,也實打實地體現了中國游戲廠商的強研發能力。在開發效率、商業化能力和移動端適配等諸多維度上,中國游戲公司都堪稱第一梯隊。

      事實上,根據現有的項目信息分析,包括《刺客信條》《命運》在內的著名游戲IP,都在繼續推進與騰訊、網易等中國頭部游戲公司的“聯姻”之路。未來,全球玩家恐怕會看到更多“Made in China”的IP手游大作。

      置身這一風向下的魔獸IP,同樣有許多讓人浮想聯翩的空間。

      要知道,微軟收購案落定后,暴雪娛樂旗下的項目與團隊大多遭遇了新一輪的調整,有不少項目宣告終止,也有幸運兒傳出重啟流言。其中,與魔獸IP關聯度最高的是一個代號為“海王星”的項目。

      根據海外爆料記者Jason Schreier早先透露,“海王星”是一款大體量的、魔獸IP的多人在線角色扮演游戲,背景被設定在與魔獸正作不同的歷史階段。網易從2019年起便投入了“海王星”的研發工作,但項目在2022年8月——也就是網易暴雪合作破裂的那段時間——被叫停。

      前不久,事情出現轉折。常駐深圳的游戲媒體人Daniel Camilo表示,根據他的消息來源,暴雪和網易已經重新啟動了這個被取消的魔獸手游。他對消息來源充滿信心,并預測如果研發進展順利,魔獸世界手游有望于2027至2028年正式推出。

      結合微軟入主暴雪、國服合作延續等事實來看,這顆“海王星”確實有著不小的概率被重啟。因為這不僅與微軟游戲加碼移動游戲布局的愿景相匹配,也符合網易暴雪破鏡重圓后加深合作的表態。

      新的大陸、新的世界,屬于魔獸的冒險故事永無止境。

      也許不久后的未來,玩家對“魔獸手游”的多年期待能夠化作現實。到那時,中國游戲人也將有機會步入瑰麗的艾澤拉斯,共同為這個歷久彌新的傳奇IP書寫新的篇章。

      文章內容僅供閱讀,不構成投資建議,請謹慎對待。投資者據此操作,風險自擔。

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