12月16日,由蟬大師主辦的「增量2022 | GMCA全球移動行業增長峰會(Global Mobile Cicada Awards)」暨第三屆蟬鳴獎頒獎盛典成功舉行。本次大會參會人員共計超過1000人,由行業大咖、業界精英、媒體伙伴等各界人士組成。會上共有七位業內資深人士進行了主題演講,內容涵蓋大數據、內容營銷、游戲出海、人才服務等多個移動互聯網行業極受關注的熱點和趨勢。
GMCA現場,蟬大師還發布了一本行業白皮書——《2021年移動互聯網行業觀察》年度刊物?镆宰屝袠I從業者“快速掌握移動互聯網最新趨勢,助力運營增長”為理念,蟬大師數據聯合極光數據、熱云數據、發現報告、游戲葡萄、游戲陀螺、游戲日報、雷鋒網、運營研究社等國內頭部數據、媒體、報告平臺,以行業觀察者的視角,對2021年的移動互聯網進行各個維度的觀察,以饗讀者,年刊全文可聯系官方“蟬大師”獲取。
一、2021年度關鍵詞
“反壟斷”、“外鏈屏蔽”、“元宇宙”、“版號停發”四大關鍵詞揭示2021年行業的變局與新機。
·十年互聯網“反壟斷”爭議,今朝正式槍響
·“流量圍墻”被打破,合作或成為下一個移動互聯時代共同語言
·概念爆發,資本狂歡,元宇宙或將造就更多獨角獸和產業巨頭
·2021游戲版號再次停發,拉開游戲行業新一輪監管序幕
二、年度行業趨勢
1.移動互聯網用戶人均App日使用時長為5.27小時,數字化生活習慣正深入養成
2020年Q4至2021年Q3,移動互聯網用戶每日使用時長均值達到5.27小時,并在2021年2月與8月出現雙波峰,分別為5.51與5.78小時,十億用戶接入互聯網,形成了全球最為龐大、生機勃勃的數字社會。
2.移動互聯網用戶人均手機安裝66個App,Z世代及中老年用戶觸網程度加深
聚焦Z世代及中老年用戶,25歲以下及46歲以上用戶的人群數量占總體移動互聯網用戶數量的36.96%與8.81%,人均App安裝量均高于整體網民平均水平。一來是因為Z世代觸網程度更高,二來中老年用戶使用手機的程度加深,并容易受到廣告和誘導影響安裝大量App。
3.全國網民使用手機時長近三分之一時間在看短視頻
2021年第三季度,短視頻行業時長占比繼續提升至31.6%,較上一季度增加1.8個百分點,成為移動互聯網用戶手機中最“殺”時間的娛樂消遣產品。
三、年度行業觀察——應用篇
1.綜合商城行業發展陷入增量瓶頸,直播電商成為各大平臺的“魷魚游戲”
、傩袠I整體規模維持高位穩定,滲透率逐步降低,平臺與商家高昂的獲客成本成為點燃直播電商的導火索;
、谥辈ル娚虂y象叢生,標準化制定成為平臺間競爭的下一個發力點;
2.短視頻行業繼續保持高存量、高粘性,2021賽道競爭激烈
短視頻月活與滲透率增量逐漸見頂,2021年9月行業新增人數降至3.23億,對比2020年10月下降20.1%,但得益于818直播電商大促,2021年8月行業滲透率達到峰值,行業月活達到8.09億;行業人均使用時長不斷提升,于直播電商大促期間達到244.15分鐘,成為當之無愧的時長“黑洞”。
四、年度行業觀察——游戲篇
1.防沉迷工作持續抓緊,未成年人保護措施將繼續深化
2021年相關部門相繼出臺游戲監管政策,一來實行多項措施增強對未成年用戶的保護力度,二來加強管理篩去劣質游戲廠商,釋放益智類游戲的成長空間。
2.滲透率及MAU呈現周期性高峰,寒假+春節最高,暑假次之
手游行業滲透率與月活峰值出現在1-2、7-8月份,與寒暑假期時間吻合,呈明顯周期性變化。數據顯示行業月活于2021年2月份達7.07億,滲透率峰值分別于2、7月份達到峰值,分別為63.92%與62.92%。
防沉迷規定發布后,手游行業規模明顯下滑,行業月活降至5.29億,環比新規發布前一個月下降13.14個百分點;行業人均日使用時長也出現明顯下滑,2021年9月,手機游戲行業人均日使用時長僅為60.22,與同年使用時長峰值的2月份相比,下滑幅度超過34.24%。
五、Apple Ads行業觀察
1、角色扮演類是游戲中熱門類目,輕度產品入局難
角色扮演類游戲在第一個月時只有71個,而現在有131,策略游戲、動作游戲、卡牌游戲緊隨其后,這四類幾乎都翻了一倍,投放占比分別為8.1%、17.8%、15.9%和12.4%。而其他類別相比剛開始的一個月都一部分提升,主要的還是偏中重度游戲產品;而輕度產品的投放ROI較低,絕大多數無法覆蓋成本。
2、不同類型開發者,都緊盯ASA廣告這塊“蛋糕”
目前ASA投放情況來看,企業開發者投放的應用居多,但個人開發者的占比也在提升,首月個人開發者占比是13%提升到了目前19%。而且個人開發者投放的產品多為輕應用,以廣告變現為主,用戶垂直,競爭小,成本低,這也是為什么個人開發者投放產品在提升的原因,而企業開發者投放的佼佼者就是網易和騰訊,在投放的產品數量上遙遙領先其他開發者。
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